Skip to main content

Gamification: eine neue Chance auch für effektiveres Fundraising

  • Living reference work entry
  • First Online:
Handbuch Fundraising

Part of the book series: Springer Reference Wirtschaft ((SRW))

  • 368 Accesses

Zusammenfassung

Gamification ist der Einsatz von Spielelementen oder -mechaniken in spielfremden Kontexten. Die Methodik bietet die Möglichkeit, Zielgruppen besser zu erreichen und zu binden sowie zusätzlich zu motivieren. Wesentlicher Grund dafür ist die psychologische Wirkung von Spielen, die auch bei Einbindung von nur einzelnen Spielelementen entfaltet werden kann.

Die verstärkte wissenschaftliche Beackerung der Wirkung von Spielen sowie die vermehrte Erfahrung mit Gamification in der kommerziellen Wirtschaft bieten die Chance, diese Erkenntnisse für eine noch effektivere Gestaltung von Gamification zu nutzen auch im 3. Sektor. Hinzu kommt, dass neue digitale Spielemöglichkeiten auch die Möglichkeiten für Gamifizierungen erweitern.

Dies bietet auch zusätzliche Chancen für das Fundraising, auch wenn der Einbau von Spielelementen hier nichts grundsätzlich Neues ist. Für einen effektiven Einsatz von Gamification ist vor allem eine Berücksichtigung der unterschiedlichen Funktionen verschiedener Spielelemente, unterschiedlicher Spielertypen sowie wie ein professionell-systematisches Vorgehen vom Prozess des Designens einer Gamification-Lösung erfolgsfördernd.

This is a preview of subscription content, log in via an institution to check access.

Access this chapter

Institutional subscriptions

Literatur

  • Antin, Judd, und Elizabeth F. Churchill. 2011. Badges in social media: A social psychological perspective. http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/03-Antin-Churchill.pdf. Zugegriffen am 04.04.2019.

  • Bartle, Richard. 1996. Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research 1(1). https://mud.co.uk/richard/hcds.htm. Zugegriffen am 04.04.2019.

  • Bransford, John D., Ann L. Brown, und Rodney R. Cocking, Hrsg. 1999. How people learn. Brain, mind, experience, and school. Washington, DC: National Academy Press.

    Google Scholar 

  • Burke, Brian. 2014. Gamify. How gamification motivates people to do extraordinary things. Brookline: Bibliomotion.

    Google Scholar 

  • Cameron, Kim, Carlos Mora, Trevor Leutscher, und Margaret Calarco. 2011. Effects of positive practices on organizational effectiveness. The Journal of Applied Behavioral Science 47(3): 266–308. http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/0021886310395514. Zugegriffen am 04.04.2019.

    Article  Google Scholar 

  • Chou, Yu-Kai. 2016. Actionable gamification. Beyond points, badges, and leaderboards. Fremont: Octalysis Media.

    Google Scholar 

  • Cirna, Viola. 1983. Untersuchungen zum Zusammenhang zwischen Selbstregulationsfähigkeit und subjektivem Wohlbefinden in Abhängigkeit von Persönlichkeit und Optimismus. Dissertation an der Universität Leipzig, mit weiteren Nachweisen. http://www.qucosa.de/fileadmin/data/qucosa/documents/12458/Dissertation%20Cirner%2Cpdf. Zugegriffen am 04.04.2019.

  • Cohen, Jonathan. 2001. Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences with media characters. Mass Communiction and Society 4:245ff.

    Article  Google Scholar 

  • Crawford, Chris. 2010. The philogeny of play. http://www.erasmatazz.com/library/science/the-phylogeny-of-play.html. Zugegriffen am 04.04.2019.

  • Csikszentmihalyi, Mihaly. 2000. Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile: im Tun aufgehen, 8. Aufl. Stuttgart: Klett-Cotta.

    Google Scholar 

  • Dreher, Thomas. 2008. Pervasive games. http://iasl.uni-muenchen.de/links/NAPG.html#Begriff. Zugegriffen am 10.02.2020.

  • Duggan, Kris, und Kate Shoup. 2013. Business gamification for dummies. Hoboken: Wiley.

    Google Scholar 

  • Eliot, Lise. 2001. Was geht da drinnen vor? Die Gehirnentwicklung in den ersten fünf Lebensjahren. Berlin: Berlin-Verlag.

    Google Scholar 

  • Fleisch, Hans. 2018. Gamification4Good. Berlin: ESV.

    Google Scholar 

  • Huizinga, Johan. 2015. [1938]. Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 24. Aufl. Reinbek bei Hamburg : Rowohlt Taschenbuch.

    Google Scholar 

  • Hüther, Gerald, und Christoph Quarch. 2016. Rettet das Spiel! Weil Leben mehr als Funktionieren ist. München: Carl Hanser.

    Book  Google Scholar 

  • Kerres, Michael, Mark Bormann, und Marcel Vervenne. 2009. Didaktische Konzeption von Serious Games: Zur Verknüpfung von Spiel und Lernangeboten. In MedienPädagogik. Online-Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung. http://www.medienpaed.com/2009/kerres0908.pdf. Zugegriffen am 04.04.2019.

  • Koch, Michael, Florian Ott, und Stephan Oertelt. 2013. Gamification von Business Software. München: Forschungsgruppe Kooperationssysteme/Univ. der Bundeswehr München.

    Google Scholar 

  • Kopp, Brigitta, und Hartmut Mandl. 2014. Lerntheoretische Grundlagen von Rückmeldungen. In Feedback und Rückmeldungen. Theoretische Grundlagen, empirische Befunde, praktische Anwendungsfelder, Hrsg. Hartmut Ditton und Andreas Müller. Münster: Waxmann.

    Google Scholar 

  • Koster, Raph. 2013. A theory of fun for game design, 2. Aufl. Sebastopol: O’Reilly.

    Google Scholar 

  • Malone, Thomas W. 1980. What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games. Palo Alto. https://www.hcs64.com/files/tm%20study%20144.pdf. Zugegriffen am 04.04.2019.

  • McGonigal, Jane. 2012. Besser als die Wirklichkeit. München: Heyne.

    Google Scholar 

  • Nussbaum, Martha. 2006. Frontiers of justice: Disability, nationality, spezies membership. Cambridge, MA: Belknap Press.

    Google Scholar 

  • Rigby, Scott, und Richard M. Ryan. 2011. Glued to games. How video games draw us in and hold us spellbound. Santa Barbara: ABC-CLIO.

    Google Scholar 

  • Ryan, Richard, und Edward Deci. 2012. Motivation, personality, and development within embedded social contexts: An overview of self-determination theory. In The Oxford handbook of human motivation, Hrsg. Richard Ryan, 1–59. Oxford: Oxford University Press.

    Chapter  Google Scholar 

  • Sailer, Michael. 2016. Die Wirkung von Gamification auf Motivation und Leistung. Empirische Studien im Kontext manueller Arbeitsprozesse. Wiesbaden: Springer.

    Google Scholar 

  • Schilken, Dörte. 2002. Die teleologische Reise. Von der christlichen Pilgerallegorie zu den Gegenwelten der Fantasyliteratur. Würzburg: Königshausen & Neumann.

    Google Scholar 

  • Stampfl, Nora. 2012. Die verspielte Gesellschaft. Hannover: Heise Zeitschriften.

    Google Scholar 

  • Suits, Bernhard. 2014. The grasshopper: Games, life and Utopia, 3. Aufl. Peterborought: Broadview Press.

    Google Scholar 

  • Werbach, Kevin, und Dan Hunter. 2012. For the win. How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

    Google Scholar 

  • Yee, Nick. 2014. Unmasking the Avatar. The demographics of MMO player motivations, In-game preferences, and attrition. http://www.gamasutra.com/view/feature/2139/unmasking_the_avatar_the_.php. Zugegriffen am 04.04.2019.

Download references

Author information

Authors and Affiliations

Authors

Corresponding author

Correspondence to Hans Fleisch .

Editor information

Editors and Affiliations

Rights and permissions

Reprints and permissions

Copyright information

© 2020 Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature

About this entry

Check for updates. Verify currency and authenticity via CrossMark

Cite this entry

Fleisch, H. (2020). Gamification: eine neue Chance auch für effektiveres Fundraising. In: Urselmann, M. (eds) Handbuch Fundraising. Springer Reference Wirtschaft . Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-08461-5_31-1

Download citation

  • DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-08461-5_31-1

  • Received:

  • Accepted:

  • Published:

  • Publisher Name: Springer Gabler, Wiesbaden

  • Print ISBN: 978-3-658-08461-5

  • Online ISBN: 978-3-658-08461-5

  • eBook Packages: Springer Referenz Wirtschaftswissenschaften

Publish with us

Policies and ethics