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Digitale Spiele als Gegenstand feministischer Game Studies

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Handbuch Medien und Geschlecht

Part of the book series: Springer Reference Sozialwissenschaften ((SRS))

Zusammenfassung

Feministische Game Studies untersuchen die Geschlechterverhältnisse im Zusammenhang mit digitalen Spielen. Dabei werden unterschiedlichste Aspekte von Games einer kritischen Analyse entlang der Kategorie Geschlecht unterzogen: Inhalt und Aufbau von Games sind ebenso Forschungsgegenstand wie Nutzungsmuster, Strukturen der Gamesbranche und Interaktionen, die zwischen Spielenden oder im Umfeld von Games stattfinden. Es zeigt sich eine ambivalente Koexistenz von Fortschritten in punkto Geschlechtergerechtigkeit und persistierenden Mustern von Ungleichheit und Diskriminierung.

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Notes

  1. 1.

    Der Beginn der Game Studies wird teils mit Ende der 1990er-Jahre, teils mit Anfang der 2000er-Jahre datiert (Beil 2013, S. 21; Wilhelm 2015a, S. 317).

  2. 2.

    PC steht hier für Personal Computer. Spätere Verwendungen des Kürzels PC im Text beziehen sich auf den Begriff „Player Character“, es handelt sich dabei um eine gängige Abkürzung in der Gamesbranche.

  3. 3.

    Sie bezieht sich auf die Mediennutzung von 12- bis 19-Jährigen in Deutschland.

  4. 4.

    Drei Erhebungswellen von 2011–2013. Befragt wurden Personen ab 14 Jahren.

  5. 5.

    Den Eindruck von Widersprüchlichkeit teilt auch Wilhelm (2015b, S. 108) und verweist auf stark unterschiedliche methodische Settings der zahlreichen Studien.

  6. 6.

    In Massively Multiplayer Online Games interagieren tausende bis hin zu mehreren Millionen Spielende über das Internet gleichzeitig in derselben virtuellen Welt (Barnett und Coulson 2010, S. 168).

  7. 7.

    Zu erwähnen ist, dass Innensicht der Community und Gesellschaftssicht voneinander abweichen. Gesellschaftlich gilt exzessives Spielen als problematisch, in der Community ist es zentraler Teil der Gameridentität und Kennzeichen von Kompetenz (Kubik 2012, S. 138).

  8. 8.

    Player Characters sind die spielbaren Figuren eines Games, im Gegensatz zu den Non Player Characters (NPCs), die nicht von dem/der Spielenden gesteuert werden können.

  9. 9.

    Let’s Players zeichnen sich selbst beim Spielen auf und kommentieren dabei das Spielgeschehen bzw. ihre Spielzüge. Die so entstandenen Videos (Let’s Plays) werden z. B. via YouTube öffentlich geteilt.

  10. 10.

    Erste Forschungsaktivitäten zum letztgenannten Aspekt gibt es von WissenschafterInnen der Stanford University und der Columbia University, allerdings nicht im Zusammenhang mit Games. Das Forschungsteam rund um Jeremy Bailenson und Courtney Cogburn entwickelte ein VR-Erlebnis mit dem Titel „1000 Cut Journey“, um Menschen hinsichtlich Alltagsrassismus zu sensibilisieren. NutzerInnen des VR-Erlebnisses schlüpfen dabei virtuell in den Körper eines Mannes mit schwarzer Hautfarbe und erleben aus Ich-Perspektive die Vielfalt an manifesten wie subtilen Diskriminierungen, denen Menschen mit schwarzer Hautfarbe ausgesetzt sind. Das Forschungsteam misst VR aufgrund dieser Möglichkeit der unmittelbaren Perspektivenübernahme großes Potential bei, Empathie für diverse diskriminierte Gruppen (z. B. auch Frauen, ältere Menschen, Personen mit Behinderung) zu fördern und zur Hinterfragung von Stereotypen anzuregen (zu den konzeptionellen Hintergründen siehe Bailenson (2018) und für eine genaue Beschreibung des Projekts sowie einen Einblick in die konkrete Umsetzung außerdem NBC News (2018)).

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Ebner-Zarl, A. (2019). Digitale Spiele als Gegenstand feministischer Game Studies. In: Dorer, J., Geiger, B., Hipfl, B., Ratković, V. (eds) Handbuch Medien und Geschlecht. Springer Reference Sozialwissenschaften. Springer VS, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-20712-0_55-1

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